Будет ли EA учиться у ужасной мобильной игры Dungeon Keeper? • Eurogamer.net

Для многих перезагрузка Dungeon Keeper была еще одним удручающим примером заветной игры, разоренной жадными корпорациями и их микротранзакциями, собирающими деньги.

Критики и фанаты популярного в 1997 году оригинала Bullfrog и дизайнера Питера Молинье поддержали покупку в приложении.

Дэн Уайтхед выкопал 1/10 в Обзор Eurogamer Dungeon Keeper «Свободная игра автоматически не является плохой вещью. Существует множество примеров отличных игр - жестких компьютерных игр, которые используют микротранзакции и делают это при создании увлеченной и преданной фан-базы. League of Legends». World of Tanks. Team Fortress 2. Очевидно, есть лучшие шаблоны для подражания.

«Тем не менее, у нас есть оболочка новаторской стратегической игры Bullfrog, выдолбленной и наполненной тем, что по сути является клоном Clash of Clans« бит за ударом ». Каждая функция, каждый механизм, каждая онлайн-функция была опробована и протестирована». уже на денежном автомате Supercell и EA следуют за ним, пуская слюни, как павловская собака. Это больше всего жалит: не то, что Dungeon Keeper вышел на свободу, а то, что он сделал это бездушно ».

Dungeon Keeper был полон споров с самого начала, с его отрицательными отзывами, негативной реакцией пользователей, а затем, несколько смешно, скандалом вокруг EA Mobile пытается отфильтровать 1-4-звездочные обзоры Dungeon Keeper в приложении из Google Play Store , когда EA закрыла разработчик Dungeon Keeper Mythic Кто-нибудь был удивлен, известной своими массовыми многопользовательскими играми Dark Age of Camelot и Warhammer Online?

Поэтому, когда я сел с боссом EA Эндрю Уилсоном на E3 в начале этого месяца, я хотел узнать, извлекла ли компания какие-либо уроки из разгрома Dungeon Keeper и достигла ли подавляющая негативная реакция самой вершины.

Поэтому, когда я сел с боссом EA Эндрю Уилсоном на E3 в начале этого месяца, я хотел узнать, извлекла ли компания какие-либо уроки из разгрома Dungeon Keeper и достигла ли подавляющая негативная реакция самой вершины

Оригинальный Dungeon Keeper, выпущенный на ПК в 1997 году.

Уилсон, который стал генеральным директором EA в сентябре 2013 года, начал свой ответ с обещания «открытых и прозрачных бесед» с Eurogamer на Dungeon Keeper. Ранее он рассказывал мне о том, как он пытался «привить первую культуру игрока» в EA, когда начинал работать боссом.

«Мы как компания, любимая многими, но для некоторых у нас были некоторые проблемы на уровне игроков», - сказал он.

«Мы отошли от некоторого негатива вокруг некоторых вещей, которые мы делали, и, честно говоря, от некоторых вещей, которые мы не делали достаточно хорошо. Вы попадаете в компанию, которая по своей сути хороша, которая полна хороших по своей сути людей, которые приходят на работу, чтобы доставлять великие вещи каждый день, но не всегда проявляются так, как вы этого ожидаете, - это сопряжено с некоторыми трудностями. Мы работали над этим.

«Я хотел заново привить игрокам первую культуру внутри организации. В конце концов, мы всего лишь игроки, которые играют в наши игры. Мы не выше этого. Мы не ниже этого. Вот что мы. В некоторых сферах деятельности компании нас это несколько отвлекло ».

Я предположил, что Dungeon Keeper, у которого есть Metascore 42, мог быть одним из тех ошибок EA, описанных Уилсоном.

В свою защиту Уилсон поднял руки, назвав то, что произошло с Dungeon Keeper, «позором». Он даже признал, что EA «неверно оценила» свою экономику.

«Для новых игроков это была классная игра», - начал он. «Для людей, которые выросли, играя в Dungeon Keeper, там было несоответствие. В этом аспекте мы шли не так хорошо, как могли бы. И это позор».

Уилсон сказал, что Dungeon Keeper вызвал два типа обратной связи между игроками. Во-первых, это не было похоже на Dungeon Keeper, как вспоминали фанаты старой школы, и во-вторых, что модель free-to-play, которую она использовала, не давала игрокам ощущения, что они получают ценность за свои деньги.

«Мы неправильно оценили экономику», - признался он.

Хотя приятно слышать отзывы о том, что Dungeon Keeper добрался до босса EA, важно то, что он планирует с этим поделать.

Уилсон настаивал, что EA многому научился из реакции на Dungeon Keeper, сказав: «Вы должны быть очень осторожны, когда заново изобретаете IP для новой аудитории, которая занимает особое место в сердцах, умах и воспоминаниях существующей аудитории». Он добавил, что лично предложил свои отзывы разработчикам EA после выхода игры.

«Вы должны думать о стоимости независимо от увеличения расходов», - сказал он. «И когда мы с нетерпением ждем, мы извлекаем два урока: один, когда вы имеете дело с интеллектуальной собственностью, существовавшей в прошлом, даже если вы заново изобретаете ее для новой аудитории, вы должны приложить все усилия, чтобы оставаться верными». по своей сути. И это вызов. Звездный путь Джей Джей Абрамс сильно отличался от первого сезона, который я смотрел, но я все еще чувствовал себя хорошо по этому поводу.

Во-вторых, когда вы думаете о какой-либо бизнес-модели, премиум, подписка, free-to-play, стоимость должна существовать. Будь то доллар, 10, 100 или 1000 долларов, вы должны создавать ценность и всегда ошибаться. на стороне предоставления большей ценности, а не меньше ".

Будут ли геймеры и вся индустрия доверять EA, если она попытается изобрести больше своего обширного бэк-каталога столь любимой интеллектуальной собственности, еще неизвестно. Помните, что у EA есть права на такие компании, как Populous, Magic Carpet и Theme Park, похороненные глубоко в его хранилищах.

И еще неизвестно, доверят ли некоторые из создателей этих любимых игр EA. Для Питера Молинье, оригинального дизайнера Dungeon Keeper, игра вызвала смешанные эмоции.

«Первое, что я сделал в Dungeon Keeper, это, черт возьми, бесы, выкапывая», - сказал он Eurogamer.

«И я нажал не на тот блок, и он подошел и сказал, что два часа копать. И я подумал, что, черт возьми, здесь происходит?»

Молинье обвинил Dungeon Keeper в том, что он, в конечном счете, был плохо сбалансированной игрой, и что это, в сочетании с тем, что Dungeon Keeper помнят так нежно, означало, что реакция была особенно громкой.

«Я не думаю, что кто-то был бы так против петель монетизации, если бы они появились намного позже и намного мягче», - подумал он. "Но это так в вашем лице."

Молинье сказал, что ему понравились некоторые аспекты Dungeon Keeper, такие как магические эффекты («если бы они были в оригинальной игре, они бы сделали игру лучше»), аудио и возвращение удара по импу, но негативы перевесили позитивы.

«Мы все согласны с тем, что эти биты, похоже, стираются, как только вы добираетесь до этого нелепого подъема в том, что просит от вас игра. Это просто смешно. Они так жадны, что заставляют вас тратить деньги, это страшно».

Кто в этом виноват? Не обвиняй разработчиков, умолял Молинье. Они просто делают свою работу. Вместо этого указывайте пальцем на «аналитиков», которые навязывают проверенные и проверенные методы монетизации игрового процесса, заставляя игроков делать то и то в это время, а затем, чтобы получить количество камней X и Y. Это тщательно разработанное, тщательно изученное темное искусство, с которым знакомы многие бесплатные мобильные игры. Действительно, для миллионов игроков этот вид монетизации - это все, что они знают.

«Мне кажется, зачем дизайнеру хотеть этого от одной из своих игр?» Молинье сказал: «Кажется, есть какой-то аргумент под поверхностью».

«Это то, что я подумал: они забыли дух того, кем был Dungeon Keeper. Было хорошо быть плохим. Заставлять людей хихикать от удовольствия быть плохим. Это была смесь RTS и защиты башни, перевернутой с ног на голову. И вместо того, чтобы идти дальше, они застряли там.

"Часть меня думает, боже, если бы я только немного участвовал ... И, между прочим, если честно, эти парни говорили мне до того, как выпустили его, ты взглянул на это?" Но я был слишком занят, чтобы смотреть на это. Мне было плохо ».

Для большинства из нас доказательство того, что EA будет прислушиваться к конструктивной критике, как и обещал Уилсон, можно найти в следующих изданиях. Многие скептически относятся к этому и будут скептически настроены, и я уверен, что некоторые будут воспринимать последние комментарии Уилсона как попытку вырыть EA из еще одной PR-дыры. Но есть свидетельства того, что компания может двигаться в правильном направлении.

В мае Eurogamer пересмотрел бета-версию FIFA World , FIFA World - бесплатная версия основной серии FIFA для ПК, включающая микротранзакции. Том Брамвелл написал:

«FIFA World - это впечатляюще прочное вхождение в мир бесплатных игр для ПК, и вовсе не та игра, которая напоминает о недавних недоразумениях EA с SimCity или катастрофически монетизированным Dungeon Keeper. Сама игра берет некоторые из лучшие части основной серии FIFA и переупаковывать их так, чтобы это могли оценить даже фанаты хардкора, хотя они обнаружат, что стандарт противодействия, как правило, ниже, а монетизация в его нынешнем виде далека от чудовищного вздрагивания, которого некоторые могли ожидать. "

Когда наше интервью закончилось, Уилсон выделил FIFA World в качестве примера того, как EA будет лучше играть бесплатно. Скрестив пальцы, это не разовое.

И я подумал, что, черт возьми, здесь происходит?
Кто в этом виноват?
«Мне кажется, зачем дизайнеру хотеть этого от одной из своих игр?
И, между прочим, если честно, эти парни говорили мне до того, как выпустили его, ты взглянул на это?