История Вольфенштейна

  1. Подписаться на Ретро Gamer Retro Gamer - это отмеченный наградами ежемесячный журнал, посвященный...
  2. Современная эпоха
Подписаться на Ретро Gamer

Подписаться на Ретро Gamer

Retro Gamer - это отмеченный наградами ежемесячный журнал, посвященный классическим играм, с подробным описанием игровой истории. Вы можете подписаться в печатном или цифровом виде, независимо от того, где вы находитесь нажав на эту ссылку , В выпуске этого месяца на обложке изображен Двигатель Хаоса - вот как это выглядит ,

Эта функция была впервые опубликована в выпуске Retro Gamer 175 в конце 2017 года.

Wolfenstein 3D был настолько хорош, что когда в 1992 году id Software представила Sierra раннюю версию, издатель быстро предложил 2,5 миллиона долларов на покупку pre-Doom dev studio. Трудно понять, насколько впечатляющей была игра Wolfenstein 3D - насколько она изменила ситуацию, как подняла планку, решила, что все еще недостаточно высока, и поэтому сорвала ее и бросила в гору. До появления id были игры от первого лица, были лучшие игры с большей продолжительностью жизни - с большей частью от самой id - но Wolfenstein 3D была игрой, которая положила начало всему, и заставила признанных издателей иметь «святое дерьмо», которое заставило их заработать 2,5 доллара. миллион долларов на столе.

Вас не должно удивлять то, что, в конце концов, предложение Сьерры не было выполнено. id был готов продать - даже до того, чтобы создать симпатичную небольшую художественную работу, чтобы отпраздновать покупку - но спор о платежах, когда Джон Ромеро запросил 100 000 долларов США авансом вместе с письмом о намерениях, означало, что в конечном итоге Сьерра отказалась от сделки , Wolfenstein 3D все равно случится. Его выпуск непосредственно породил Doom и Quake и повлиял на весь жанр, все еще пользующийся нелепой популярностью и по сей день. Чтобы стать глобальным явлением, не нужно 2,5 миллиона долларов. Просто нужна команда в id, чтобы сесть и сделать это.

«Моя наименее любимая часть Wolf3D на самом деле делала уровни!» Джон Ромеро, соучредитель id и специалист по проектам Wolfenstein 3D, говорит. «Их было так скучно делать. Уровни Commander Keen были огромной забавой, потому что их было так много. Создавать уровни Doom было еще веселее, но уровни Wolf3D было так просто спроектировать, потому что элементов было не так много. к игре. " Это означало, что на самом деле создание уровней для игры было непростым делом, и в конце концов Джону пришлось подкупить когорту Тома Холла, чтобы он продолжал обещание, что он сможет купить себе Honda NSX - если только он закончил бы эти уровни: «Я бы сказал:« Да ладно, давайте закончим эти уровни! NSX, NSX, NSX! »»

Но это все прыгает вперед на многие годы в эволюции Wolfenstein как серии - id Software не создавала серию и не была единственной привратницей этого года. Вернемся назад к 1981 году, и вы найдете относительно неизвестную, недооцененную и дальновидную 2D-игру-невидимку для Apple II под названием Castle Wolfenstein. Созданный покойным Сайласом Уорнером, оригинал был перенесен на 8-битные машины Atari, DOS и Commodore 64, а затем в 1984 году за ним последовал Beyond Castle Wolfenstein. «Wolfenstein - оригинальный стелс-шутер, - говорит Джон, - я очень горжусь о наследии замка Вольфенштайн - сериале, который Сайлас Уорнер создал из ничего. Его вдохновение пришло во время просмотра фильма 1961 года «Навигационные пушки». В ту ночь Сайлас был на 7-Eleven и впервые сыграл Берзерка. Мысль о замке Вольфенштейна родилась с мыслью о том, чтобы взять дизайн Берцерка и заменить роботов нацистами, и вуаля.

«Он объединил свою игру с другим своим творением,« Голосом », который мог воспроизводить оцифрованное аудио, как и появились говорящие нацисты. Это было очень революционно в 1981 году, и если вы тогда не играли на Apple II, то вы Понятия не имею, какой классной была игра в то время ». Эти оригиналы устанавливают сцену с замком, нацистами, насилием против упомянутых нацистов, оцифрованным звуком и, честно говоря, не таким уж большим количеством, кроме того, что связывают их с более поздними выпусками. Конечно, они оказали большое влияние, и Джон признает, что он и команда id пытались включить элементы из этих игр в дебют 3D-серии: «Мы воспроизвели некоторые функции оригинальной игры, такие как перетаскивание мертвых тел и открытие ящиков». Мы даже заставили его работать, поэтому, если охранник увидел мертвое тело, он попытался найти игрока ».
Вот где сходство стало исчезать, хотя Wolf3D выглядел как быстрая игра, которая отлично подходила тем, кто в нее играл. «Проблема в том, что игра зашла в тупик, когда ты это сделал», - говорит Джон. «Мы не хотели замедлять это, поэтому мы фактически удалили функции и оставили это быстро». Намерение - даже первоначальная идея - всегда было сделать 3D-версию Castle Wolfenstein, но при создании игры она вскоре стала чем-то похожим только по настройке и названию, чем что-либо еще. В итоге мы получили игру в лабиринты и исследования, секреты и скрытые золотые тайники, нацистские солдаты кричали: «Стой!» и офицеры СС плачут: «Майн Лебен!» когда застрелен. В то время это было не что иное, как революция, но беспокойство все еще было: удастся ли переосмысление малоизвестного десятилетнего титула?

В то время это было не что иное, как революция, но беспокойство все еще было: удастся ли переосмысление малоизвестного десятилетнего титула

Первое из нацистских приключений Б. Дж. Блазковича превзошло все ожидания - и они были уже высоки. Игроки в 1992 году были накачаны для выпуска. Даже несмотря на вес ожиданий, игра превзошла ожидания даже id - ожидаемый первый гонорар в размере 60 000 долларов США принес на 40 000 долларов больше, чем на него. «Пресса для Wolfenstein 3D была невероятной», - говорит Джон. «Люди были психически опустошены, когда играли в этот сверхбыстрый взрыв с убийством нацистов со скоростью 70 кадров в секунду. Они написали все об этом в предынтернет-журналах 1992 года. Мы выпустили Spear Of Destiny и отправили его 18 сентября 1992 года. в течение примерно полутора лет после запуска Wolf3D у нас был практически самый популярный FPS ... до запуска Doom ».

За этим последовал неизбежный набор портов, с новым оружием, миссиями, графикой и многим другим, добавленным к различным версиям, и эти порты продолжат существовать в середине девяностых, даже когда id будет отходить от изменяющей игру игры, которую он придумал. Сначала Doom, а затем Quake-id Software сконцентрировались на других домашних проектах, поэтому Wolfenstein оставался неудачным, но не забытым в течение ряда лет. Неудачная попытка сделать продолжение в Apogee под руководством выпускника id Тома Холла стала Rise Of The Triad, но кроме этого, игра, на разработку которой ушло около четырех месяцев, не имела продолжения в течение почти десятилетия.

Возврат

Спустя девять лет после того, как Wolfenstein 3D написал новую книгу правил для игр, возвращение было на карту - и Grey Matter начал разработку Return to Castle Wolfenstein. Несмотря на то, что id вышел из серии, он все еще сильно любил его. «Многие из нас хотели увидеть новую игру Wolf и искали команду разработчиков», - объясняет тогдашний генеральный директор id Тодд Холленсхед. «Мы хорошо знали Grey Matter и были впечатлены их работой над Redneck Rampage (в качестве Xatrix) и пакетом миссий Quake II, который они разработали для нас. Дрю Маркхэм, руководитель студии Grey Matter, однажды пришел в наши офисы Мы думаем, что он и его команда разрабатывают новую игру Wolfenstein.
«Демонстрация, которую Дрю показал нам, что этот день был потрясающим. Это была идеальная демонстрация, потому что она захватила воображение того, каким может быть потенциал для современного Вольфенштейна». Это темное, атмосферное переосмысление Wolf3D выдвинуло на передний план более здравую сюжетную линию наряду с гораздо большим акцентом на оккультизм - наряду с возвращением BJ и его склонностью к стрельбе по нацистам в лицо. «Когда Дрю вышел из офиса, мы все знали, что он станет тем парнем, которому мы передали франшизу, чтобы продвинуться вперед», - добавляет Тодд.

Одним из людей, которые работали над демо, был Макс Кауфманн, арт-директор Return To Castle Wolfenstein, который объясняет этот процесс. «Мы сделали демонстрацию уровня снега, там был внутренний двор и небольшая внутренняя часть замка, - говорит он, - одна из забавных вещей была в том, что у нас был сигнал тревоги - если вы не убили парней в надлежащее количество времени парень убегал и включал сигнализацию, и сигнализация была от «Рейдеров Потерянного Ковчега» - женщина кричала «Тревога!», так что это было довольно забавно. Мы просто решили, что, по нашему мнению, будет Вольфенштейн и это был прохладный снежный открытый замок на небольшом уровне, это не могло быть больше, чем пять комнат - но это было сочетание пяти комнат, интерьера и экстерьера и ИИ, имеющего возможность включить сигнализацию, которую я подозрение было тем, что заставило их пойти с нами ".

Мы просто решили, что, по нашему мнению, будет Вольфенштейн и это был прохладный снежный открытый замок на небольшом уровне, это не могло быть больше, чем пять комнат - но это было сочетание пяти комнат, интерьера и экстерьера и ИИ, имеющего возможность включить сигнализацию, которую я подозрение было тем, что заставило их пойти с нами

После того, как команда разработчиков была выбрана, работа началась с того, что Grey Matter отчитался перед id, который работал непосредственно с Activision в качестве издателя. Это были отношения, которые шли относительно гладко: «На самом деле id просто позволил нам уйти. BJ Blazkowicz - как он выглядел и как его представляли - имел большое значение», объясняет Макс. «История, с которой они нас отпустили - они знали об этом, но я не помню, чтобы мы меняли передачи или что-то еще с тем, что мы хотели там делать. У меня сложилось впечатление, что им понравилось то, что мы сделали, и они доверились нам». и думал, что мы собираемся сделать хорошую работу. " Это было где-то в другом месте, чтобы действительно подойти к тарелке - специально для того, чтобы оправдать ожидания издателя. «Они сказали Activision:« Игра выйдет, когда выйдет, и это будет хорошая игра ». Они абсолютно позаботились о том, чтобы Activision не спешила », - вспоминает Макс.

Вместо отношений между мастером и слугой, RTCW был создан с учетом сотрудничества и духа полезности. В то время как участие id было ограничено, люди из студии участвовали в таких областях, как анимация, консультирование по искусству и помощь в исследованиях в таких областях, как временные рамки Второй мировой войны, для дополнительной аутентичности. В игре с участием роботов, нацистов, использующих катушку Теслы. «Было много исследований Второй мировой войны, которые пошли на разработку», объясняет Тодд. «Включая униформу, оружие (как актуальное, так и фантастическое), и даже места для частей игры. Я думаю, это помогло нам передать более убедительный сюжет для одиночной игры и помогло игроку почувствовать себя героем войны, спасающим мир от фашисты «.

Но вещи ни в коем случае не были противоречивы - Макс указал на то, что самое лучшее, что он получил, заставляя RTCW задействовать диковинные темы, представленные в игре. «Идея этой нацистской технологии вышла за рамки, поэтому у вас были эти существа Франкенштейна, электрические токи, проходящие через них, и тому подобное - это лишь добавило визуального интереса и волнения. Волнение - это термин, который я хотел бы использовать с нашей стороны, чтобы сделать что-то, что было иначе - это была не просто мировая война 2 ".

Конечно, веселье не означает, что это был простой процесс, и Макс вспомнил, как один из выходных во время разработки был поводом для празднования: «Я был очень взволнован, когда у меня был выходной в месяц», - смеется он. «Я был взволнован тем, что у меня был один выходной. Вот как сумасшедшие мы работали. Это было каждый день месяца, и если у вас был выходной, вы были взволнованы. Я не знаю, смогу ли я сделать это сейчас, я тогда я был молод - но я просто помню, это кажется таким забавным, когда я был взволнован выходным днем: «Спасибо! Боже мой, у меня один выходной! Это здорово!» Мол, ты не мог стирать, ты ничего не мог делать ... ты даже не был в своем доме настолько, что мог бы испачкаться ".

Страшный хруст может быть рассмотрен по-другому через современный объектив, но «Возврат к замку» Вольфенштейна вызвал восторженные аплодисменты, жадно поглощенные игроками, жаждущими увидеть, что король возвращения на родину может привнести в жанр, под которым он зажег огонь. Некоторые из этих игроков даже находились в офисе id. «RTCW - моя любимая франшиза и одна из моих самых любимых игр», - говорит Тодд. «Я даже не могу вспомнить, сколько раз я играл всю однопользовательскую игру от начала до конца. У нас были бы соревнования по id, чтобы увидеть, как далеко вы можете использовать только нож, или пока не прозвучит сигнал тревоги, и пока вас не вызовут охранники игра была в разработке ».

У нас были бы соревнования по id, чтобы увидеть, как далеко вы можете использовать только нож, или пока не прозвучит сигнал тревоги, и пока вас не вызовут охранники игра была в разработке »

Игра, в конечном итоге, оказала гораздо большее влияние на более широкую сферу вещей, однако, не из-за ее предпосылки «добро против зла - сошел с ума» (авторское право Maxx Kaufmann, 2017), а из-за чего-то, чего Wolf3D не представил в Первое место: мультиплеер. Уникальные на тот момент режимы, основанные на целях, а не просто на убийстве кого-либо, кого вы видели, системы на основе классов и ранний захват флага - все это предлагается, это восхитило всех, кроме некоторых пуристов Doom и Quake. И именно из здоровой многопользовательской сцены в Return To Castle Wolfenstein появился целый разработчик, Splash Damage.

«У RTCW почти не было мультиплеера», - говорит нам Тодд. «Gray Matter отставал от графика и не имел ресурсов для многопользовательской игры. С помощью id мы пригласили Брэндона Джеймса из Nerve посидеть с несколькими из нас и придумать совершенно новый дизайн, и с этого момента были разработаны почти одиночная и многопользовательская игры. полностью независимо, за исключением того, что id находится посередине, направляя и помогая обоим ". Часть этого процесса заключалась в привлечении команд модов для помощи в таких вещах, как построение новых карт и - в случае ветеранов пакетов карт Quake III Splash Damage, а затем и кучки любителей - в разработке патчей. Эти отношения, сложившиеся между молодой студией и мастерами в id, вскоре привели к большим планам, когда небольшая команда в Splash Damage собрала демо для одного игрока для расширения RTCW, о котором было сказано.

«Нас попросили представить проект Wolfenstein - я думаю, что это был пакет заданий для RTCW», - объясняет Арно Ван Меер, соучредитель Splash Damage. «То, что мы сделали, как многопользовательская команда, которая работала только над многопользовательским контентом, было подготовить для игры одиночную миссию. Нам удалось получить полный уровень с полной озвучкой, неигровыми персонажами, новым оружием и многим другим. неделю - мы отправили его в Activision в воскресенье, и когда они вернулись к нам, они дали нам многопользовательский проект. В этом было больше смысла ».
Этот проект перешел от пакета миссий к надстройке только для многопользовательской игры, переименован и переименован в Enemy Territory: Wolfenstein и страдал из-за неуверенности и растерянности вплоть до выпуска в качестве бесплатной автономной многопользовательской игры. Вместо того, чтобы быть проигнорированным и забытым, он - как и Wolfenstein 3D до него - установил стандарт для жанра, взорвал игровую общественность и, в конечном итоге, привел к тому, что те, кто в Splash Damage, заработали команду, занятую полный рабочий день в разработке. «Я не знаю, каким был бы Splash Damage, даже если бы id и Activision не решили выпустить« Вражескую территорию »в качестве свободного жеста доброй воли», - говорит Эд Стерн, ведущий писатель студии. «Это была действительно хорошая игра, но это был самый колоссальный удар удачи. В то время ничего подобного не было».

Под руководством id и Activision, Splash Damage прошел огромный опыт обучения в разработке Вражеской Территории, сокращении контента, устранении узких мест, возни с физическими действиями с гранатами и многом другом. Но все это время поддерживалось известной студией и издателем, отчасти потому, что создаваемая игра была очень новой. «Одна вещь, которую мы начали делать, это иметь элементы RPG, представляя XP для шутера от первого лица», - говорит Арно. «Это сделало его намного более доступным для игроков - вы могли умереть, пытаясь достичь этой цели, но вы улучшаете со временем, и ваш персонаж становится лучше. Мы были одной из первых игр, сделавших это».

Современная эпоха

В то время как влияние Enemy Territory: Wolfenstein все еще ощущается в мире онлайн-игр в целом - так много из того, что он представил или, по крайней мере, популяризировал, является стандартом в наши дни - именно серия Wolfenstein кратко взяла RPG Элемент к сердцу, с выпуском Wolfenstein RPG для iOS в 2008 году. Это было отличным отвлечением в серии, но не настолько, чтобы порадовать преданных фанатов - они хотели чего-то нового, чего-то большого, продолжения того, что началось с Return К замку Вольфенштайн. Они получили ... Wolfenstein.

«Я думаю, что Рэйвен всегда верила, что у них есть отличные идеи для Вольфа, но они были сорваны той потрясающей демонстрацией, которую нам подарил Grey Matter», - объясняет Тодд. «Спустя почти десять лет они наконец-то получили шанс рассказать нам обо всех своих идеях с помощью классной демонстрации». С Activision, стремящейся к совместной работе Raven и id, а Grey Matter больше не существует, было принято решение снова передать мантию Wolfenstein другой студии. Джейсон Мохика, дизайнер уровней в Raven on Wolfenstein 2009, был всего лишь младшим в проекте, но видел, как даже ветераны стремились сделать что-то великое. «Наши ветераны были на грани, когда их ничто не сдерживало, они были локомотивом сырого разработчика. В то время, когда я был младшим, это было очень хорошее место, чтобы впитывать опыт. Они были очень хороши в том, чтобы сохранять открытость и прислушиваясь к предложениям каждого. У нас был очень сильный командный менталитет ".

Но даже с талантом у руля и энтузиазмом работы над уже легендарной серией, репутация Wolfenstein 2009 в конечном итоге оказалась, честно говоря, не звездной. Игра была исправна и имела несколько хороших идей - она ​​выглядела хорошо и играла достаточно хорошо - но от нее не хватало искры, чего люди ожидали от такой потрясающей серии. Тем не менее, те, кто работал над этим, все еще любили это. «В 2008 году я был очень младшим, просто наслаждался процессом вокруг меня», - говорит Джейсон. «Я не очень задумывался о целостном дизайне игры. Недостатки или проблемы, которые возникли, были не столь заметны для меня. Теперь, после того, как я так долго работал в индустрии, такие вещи довольно вопиющие». Я бы согласился с некоторой критикой, но мне трудно думать об игре негативно, так как мне очень понравилось работать над ней ». И Тодд соглашается: «Wolfenstein 2009 упускается из виду. Я думаю, что многое из этого связано с тем, что он был выпущен в середине консольного перехода и философия разработки отошла от полной продажи аншлаговой игры для ПК».

Таким образом, серия осталась бездействующей еще раз, на этот раз с игроками, не столь стремящимися к следующей записи в серии. Конечно, из-за того, что голодная жажда не дошла до публики, был самый короткий разрыв между двумя основными выпусками Wolfenstein. Мы увидели еще один пробел, хотя на этот раз было всего пять, пока Bethesda (теперь владельцы id Software) не передала лицензию MachineGames. Как они оказались? Ну, мы спросили Джона, главного сторонника того, чтобы сделать Вольфенштейна тем, чем он является сегодня, для его мыслей. «Я думаю, что последние игры« Новый порядок »и« Старая кровь »были так хорошо сделаны. Я их большой фанат», - говорит он. «Потрясающая графика, супер насилие, отличная история. На самом деле, она так хорошо сделана. Мы вернули серию к жизни с нашим Wolfenstein 3D 1992 года, а затем с« Копьем судьбы ». Некоторое время казалось, что Wolfenstein будет возвращаться каждый раз. десять или около того лет.

«Хорошо, что сейчас такой активный сериал с Bethesda у руля. Сайлас [Уорнер] был бы горд».

В то время это было не что иное, как революция, но беспокойство все еще было: удастся ли переосмысление малоизвестного десятилетнего титула?
Как они оказались?